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https://w.atwiki.jp/weslab/pages/15.html
うえすらぼサーバーは閉鎖しました Weslabサーバーに入った時のチュートリアルをこのページでは説明します 初期スポーン まずログインすると看板があるような迷路のような部屋に出ます。 看板には禁止事項や注意事項、マナーなどが一通り書かれています。 看板を読んで内容が理解できたら進んでいってください。 なお、ここにある看板の禁止事項等を破った場合、サーバー運営上危険人物と判断し、 BANする恐れがあります。ご注意ください。 住民権限への移行 このサーバーでは、最初ログインしてから60分間の間は、 建築、アイテム設置、破壊、等の行動ができない見学者権限(Visitor)となっています。 合計60分間このサーバーで遊んでいただくことにより住民権限(Crafter)へと自動移行し、 メッセージが流れます。 住民権限では主に普通にマイクラが楽しめる権限となっております。 なお、元黒都鯖民など、一定の特殊条件下に当てはまる場合Owner及びAdminsからの 権限変更等があり得ます。 住民権限になったら? 住民権限になるとマイクラでの生活が始まります。 資源ワールドに行って資源を採取したり、 チャットしながらわいわいしたり。 経済プラグインでお金を集めたり、 徘徊する敵を吹き飛ばし、新たなBOSSへと挑んだりできます。 説明したらきりがないです。 自分だけの遊び方を見つけるのもいいかもしれません。 さぁWeslabサーバーに行こうじゃないか。 ページ編集 frog019
https://w.atwiki.jp/borderbreak00/pages/102.html
メモ(そのうち完成…w チュートリアル1: 操作の説明、Dクラスの間のみ選択可能 リロードを行い、マガジンに弾薬を補充せよ 敵を射撃し、撃破しろ 30秒近距離ロック(残り30秒~)近くの敵にはコンテナ◇が表示されます コンテナは敵と見方の区別に有効です 更に敵に近づくと近距離ロックのアイコンが表示されます 近距離ロックのアイコンが出ている状態でBボタンを押すと、その敵をロックします 近距離ロックすると、敵を範囲内に捉え続けます ヒット表示(~残り15秒~)敵に攻撃が命中すると照準に緑色のヒット表示がでます 頭部に命中するとクリティカルショットとなり、紫色のヒット表示が出ます クリティカルショットは威力の高い攻撃です。敵を攻撃する際は積極的に狙ってみてください 耐久力(~残り14秒~)自機の耐久力は画面左下に表示されています。敵の攻撃を受けると減少していきます 耐久力がなくなると機体が撃破されてしまいます。残り耐久力に注意してください ダメージ方向(~14秒~)また、画面に攻撃してきた敵の方向が表示されます敵の位置を知るのに利用しましょう
https://w.atwiki.jp/shuruna/pages/19.html
チュートリアル まずpveワールドに来たらこの建物に行き 一番右の村人からヒノキの棒を買いましょう。 次にここから草原に出てゾンビを倒してみましょう!(複数体来るので注意!) ある程度倒してlv5まで来たら ここの魔法ショップに行き スキルツリー移動ボタンを押します そうするとスキルツリー部屋に来るのでファイアを取得します。 ここでのポイントはレベル(経験値)のことです。 また魔法を取得してもレベルは減りません。 レベル5の場合ポイント5の魔法を1つ取得できます。 (ポイント5の魔法を何個も取得できるわけではないです) 魔法構成を変えたい場合もう一度ここに来ると 取得した魔法、消費したポイントがリセットされもう一度選ぶことができます。 戻るときは後ろのボタンから戻れます。 あとはモンスターを倒し、お金を稼ぎいい武器を買いたくさんの魔法を取得して 強くなろう! 頑張れ!
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ゲーム開始時 宇宙船を修理する発射エンジンを修理する パルスエンジンを修理する 発射エンジンに燃料を補給する 惑星を離れるパルスエンジンに燃料を補給する 別の星系へ向かうハイパードライブ設計図を手に入れる ハイパードライブ装置を作成する ハイパードライブ装置に燃料を補給する ハイパードライブで別の星系に向かう ハイパードライブ用のワープセルを作成する反物質の設計図を入手する 反物質を作成する ワープセルを作成する 「どまにし」問題について (バージョン1.06) ゲーム開始からワープセルの設計図を入手するまでの流れを解説する。 基本的には画面右下に水色の枠で表示されるメッセージに従えば良い。 ただし、星系や惑星の探索を省略した最短ルートであり、また各種設計図は施設などでランダムに入手することができる為、必ずしもこの流れに従う必要はない。 ゲーム開始時 宇宙空間を星が流れていく映像の後、真っ白な画面に「起動する」の文字と□ボタンが表示される。 バージョン1.2現在、上からノーマル、サバイバル、パーマネント・デス、クリエイトの4つのモードが選べるようになった。 遊びたいモードの上にカーソルを左スティックで移動させ、×ボタンを長押しする。 なお、初心者はサバイバル及びパーマネント・デスのモードは避けるべきである。 宇宙船を修理する 起動すると宇宙船の墜落現場で目が覚める。一部のテクノロジーが損傷している為、近距離攻撃やマインビームを使って素材を集めて修理する必要がある。 マルチツールのスキャナーを修理することでL3でスキャンを行うことができるようになり、一部の素材が見つけやすくなる為、修理しておこう。 長期間活動すると生命維持システムや危険防御システムのエネルギーが減少してしまうので、生命維持システムは炭素などのアイソトープ資源、危険防御システムは亜鉛かチタニウムをチャージして回復しよう。なお、危険防御システムは宇宙船内に避難することでも回復できる。 発射エンジンを修理する 必要素材 シートのパーツ×4 シートのパーツはエクゾスーツまたは宇宙船の空きスロットで「アイテムを作成する」から選んで作成する。 材料の鉄は付近の岩を破壊することで入手できる。 パルスエンジンを修理する 必要素材 ヘリジウム×200、シートのパーツ×2、亜鉛×2 亜鉛は黄色い植物から採取することができ、周囲をスキャンして表示される黄色のマークの場所で見つけられる。 ヘリジウムはチュートリアルのみ鉱脈の位置がマーカーとして表示される。マーカーまで5分以上と距離が遠いが、墜落現場付近でも見つけることができる場合が多い。青っぽい色で目立つ大きな柱のようなものがそれであり、高いところから見渡すと見つけやすい。 発射エンジンに燃料を補給する 必要素材 プルトニウム プルトニウムは赤い結晶を破壊することで入手でき、周囲をスキャンして表示される赤色のマークの場所で見つけられる他、赤い箱から入手することもできる。 惑星を離れる 発射エンジンに燃料を補給し、パルスエンジンを修理することで宇宙船が飛び立つことができるようになる。 上空に向かって宇宙船を飛ばすことで惑星を離れ、宇宙空間へ向かう。 宇宙空間ではパルスドライブを使用することで高速移動することができる。 パルスエンジンに燃料を補給する 必要素材 タミウム9バージョン1.1にて鉄に変更 タリミム9は宇宙空間で小惑星を破壊することで入手できる。惑星上では赤い植物から採取することができ、周囲をスキャンして表示される赤色のマークの場所で見つけられる。 別の星系へ向かう ハイパードライブ設計図を手に入れる 宇宙空間でスキャンすることで、ビーコンの信号を受信する。マーカーのついた惑星にパルスドライブで向かい、ビーコンを起動する。 新たに生命体信号が発信されている施設にマーカーがつくのでそこに向かい、中に居るNPCから設計図を貰う。 ハイパードライブ装置を作成する 必要素材 動的共鳴装置×1、ヘリジウム×200 動的共鳴装置は宇宙ステーションで購入する。 宇宙ステーションの位置は宇宙空間で黄色いマーカーで表示される。 ハイパードライブ装置に燃料を補給する 必要素材 ワープセル ×1 ワープセルの設計図は最初から所持しており、作成にはタミウム9と反物質が必要になる。 再び宇宙空間でスキャンすることで信号を受信し、マーカーのついた施設のNPCから反物質を貰う。(反物質の設計図ではないので注意) ハイパードライブで別の星系に向かう 宇宙空間で↓を押すことでギャラクシーマップが表示される。マップより星系を選択し、ハイパードライブを実行する。 ハイパードライブ用のワープセルを作成する 反物質の設計図を入手する ハイパードライブで移動後、新しい星系の宇宙空間でスキャンすることで製造工場の位置を検知する。 マーカーのついた惑星に向かい、製造工場の扉をボルトキャスターやプラズマランチャーで破壊して端末から設計図を入手する。 反物質を作成する 必要素材 電子ガス ×1、ヘリジウム ×50、亜鉛 ×20 電子ガスの設計図は最初から所持している。 作成に必要なサスペンション液は銀河貿易ターミナルで購入する。 ワープセルを作成する 必要素材 タミウム9 ×100、反物質 ×1 タミウム9と作成した反物質で再度ワープセルを作成する。 「どまにし」問題について (バージョン1.06) ゲーム開始時(~ハイパードライブの設計図取得前)に早期購入特典のAlpha Vector Ship(どまにし)を受け取ることで、チュートリアルが進まなくなるという報告あり。 どまにしにハイパードライブが装備済みであり、1回分の燃料がチャージされていることが原因であると思われ、右下のメッセージに従い別の星系にハイパードライブして燃料を消費することで、再びチュートリアルが再開してハイパードライブの設計図を取得可能。 ただし、宇宙船の購入や墜落船との交換などでハイパードライブ非搭載の宇宙船に乗り換えてしまった場合に詰んだとの別の報告あり。(設計図自体はランダムドロップで取得可能) バージョン1.07でこれに関する修正が入った模様。(未検証)
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チュートリアル はじめに 追加鉱石/地形生成物 序盤に作るべきもの(IC2ex) -火力発電機(Generator) ・加工道具 ・中間素材 ・火力発電機(Generator) -粉砕機(Macerator) ・中間素材 ・粉砕機(Macerator) -低圧蓄電機(BatBox) 機械を動かしてみよう はじめに 工業modを入れて色々やってみたいことはあると思います。 クァーリーを動かしたい、原子炉で発電したい、マターを作りたい……などなど。 でも、そこまでたどり着くにはそれなりに手順を踏まなくてはいけません。 発電をし、機械を作り、更に上位の機械を作り、それを動かすための発電機を増やし、とやることは膨大です。 初心者の方はまず以下に書かれている順に機械を作って動かしてみてください。 また【Minecraft】1.7.10版IC2ex解説動画【ゆっくり実況】の動画がわかりやすく、理解に役立つと思いますのでこちらも是非見てみてください。 ※sh-ks01サーバーとレシピが違う可能性があります。 ※作者の方とsh-ks01サーバーは無関係です。なにか問題がありましたらこちらのコメント欄にお願いします。 ※他のmodと組み合わせて動画での説明より楽に作業する方法もありますので、実際作るときは経験者に聞きながら作ると良いかもしれません。 ↑ 追加鉱石/地形生成物 追加鉱石 左から銅鉱石(Copper Ore)、錫鉱石(Tin Ore)、ウラン鉱石(Uranium Ore)、鉛鉱石(Lead Ore) 銅錫鉛鉱石は石ピッケル以上、ウラン鉱石は鉄ピッケル以上で採掘できます。 特に銅と錫、バニラでも良く使う鉄は工業序盤から最後まで、非常に使用率の高い鉱石です。 見つけたら取れるだけ取っておきましょう。 ウランと鉛は主に原子炉作成に使いますので、いざという時までコツコツ集めて取っておいてください。 他にもApplied Energistics 2やForestry for Minecraftにも追加鉱石があります。 詳しくは各modのページを参照してください。 地形生成物(ゴムの木) 左がオークの木、右がゴムの木(rubber wood) ゴムの木は幹の頂点から3ブロックほど葉ブロックが伸びているのでそれを目安に探してみてください。 葉ブロックからは苗木も落ちるので、回収して好きなところに植えると良いと思います。 当サーバーでは苗木が共有倉庫に入っていますので適当に持って行って植えてください。 なかったら誰かに声をかけると分けてくれるはず! ツリータップ(treetap)を持って、樹液に向かって右クリックで樹液を採取できます。 最初は取れた樹液をかまどで精錬してゴム(rubber)を1個入手しましょう。 抽出機(Extractor)という機械を作って処理すると、樹液一個につきゴム3個を得られます。 こちらのほうがお得なので後々作りましょう。 ↑ 序盤に作るべきもの(IC2ex) IC2experimentalの機械はEUという電気のようなエネルギーを利用して動作します。 まずはEUを生み出す発電機を作成しましょう。 火力発電機(Generator) 加工道具 鍛冶ハンマー(Forge Hammer)を作成 鍛冶ハンマーを使って鉄の板(Iron Plate)を作成 Iron Plateを材料にカッター(Cutter)を作成 カッター(Cutter)も鍛冶ハンマーと同じようにクラフト枠に材料と一緒にいれて使います。 耐久ゲージがあり、これがなくなると壊れてしまいます。 この2つの道具は、金属加工機(Metal Former)という機械を作るとお役御免になります。 使って耐久がなくなったら次のハンマー&カッターを作るのがオススメ。 中間素材 樹液(Sticky Resin)をかまどで精錬しゴム(Rubber)を作成 スズインゴット(Tin Ingot)と鍛冶ハンマーで(Tin Plate)を作り、 カッター(Cutter)と(Tin Plate)で(Tin Cable)を作成 出来たスズケーブル(Tin Cable)とゴム(Rubber)から被覆されたスズケーブル(Insulated Tin Cable)を作成 スズのアイテムケーシング(Tin Item Casing)を4つ作成 材料:鍛冶ハンマー、スズインゴット(Tin Ingot) * 2 鍛冶ハンマーで出来た(Tin Plate)をもう1度鍛冶ハンマーとクラフトすると(Tin Item Casing)が2つ出来る。 電池(RE-Battery)を作成 材料:被覆されたスズケーブル(Insulated Tin Cable) *1、スズのアイテムケーシング(Tin Item Casing) *4、レッドストーン *2 鉄かまど(Iron Furnace)を作成 材料:かまど(丸石8個から作るバニラのもの)、鉄の板(Iron Plate) *5 なお、このかまどは石炭や木炭などで動きます。電気では動きません。 石のかまどの約1.2倍の精錬速度がありますが、基本的に機械を作るための中間素材としてしか使用しません。 火力発電機 上記の中間素材を使って、火力発電機を作りましょう! 材料:電池(RE-Battery) 、鉄の板(Iron Plate) *3、鉄かまど(Iron Furnace) 火力発電、という名前の通り火の力で発電をする発電機です。 燃料として石炭、木炭、原木、木材などかまどで使用可能な燃料が使えます。 下スロットに入れて発電を始めましょう。 ※溶岩バケツ、溶岩セルは使えません! 上のスロットは充電用電池などを入れて充電できます。かまどのように精錬はできないよ。 ↑ 粉砕機(Macerator) まず作るべき機械の筆頭がこれ。 中間素材 被覆されたスズケーブルと同じように、被覆された銅ケーブル(Copper Cable)を作ります 電気回路(Electoronic Circuit)を作成 材料:被覆された銅ケーブル(Copper Cable) *6、鉄の板(Iron Plate) *1、レッドストーン*2 マシンケーシング(Basic Machine Casing)を作成 材料:鉄の板(Iron Plate) *8 粉砕機(Macerator) 材料:基本電子回路(Electronic Circuit) *1、マシンケーシング(Basic Machine Casing) *1、丸石 *2、火打石 *3 鉄、金、銅、スズの鉱石を入れると、粉砕された鉱石が2つ作られる。 それらを1つ精錬することで1つのインゴットができるため、1つの鉱石で2倍のインゴットを得られます。 石炭を粉砕するとダイヤモンドの原料になります。 ↑ 低圧蓄電機(batbox) 蓄電機、とはその名前の通り、発電したEUを貯めておける装置です。 発電したけど機械でそんなに消費しなかった……という余った電力を貯めておけるので、燃料の節約にもなります。 いくつか種類がありますが、まずは一番簡単にできる低圧蓄電機を作りましょう。 材料:木材*5、被覆されたスズケーブル(Insulated Tin Cable)*1、電池(RE-Battery)*3 出力32EU/t 蓄電量4万EUの蓄電池になります。 ↑ 機械を動かしてみよう 各種発電機と機械をケーブルで繋ぐことによって機械を動かすことができます。 左が火力発電機(Generator)、右が粉砕機(Macerator) 隣接させてもEU(電力)は移動しますが、複数の機械を同時に動かすことができるためケーブルで繋いでいくと良いでしょう。 また、発電機は6つの面すべてからEUを送電し、機械は6つの面すべてからEUを受け取ることができます。 上下左右前後好きなところから配線を繋げますので、後ろから繋げたり下に隠したり、お好きに配置してください。 発電機と機械の間に蓄電池を挟むと、作ったEUを無駄なく使うことができます。 ※各種ケーブルについて 現在ケーブルにはスズ、銅、鉄、金、グラスファイバーの5種類があります。 機械の素材として利用される他、本来の用途である配線に使いますが、配線に使用する場合5種類のケーブルに差異はありません。 電圧の考え方があるバージョンもありますが、当サーバーでは電圧の存在しないバージョンのIC2を使用しています。 また、グラスファイバー以外は被覆されていないと感電する、という仕様も存在しません。 つまり、コストの安いケーブルで問題ありませんので、スズや銅を被覆していない状態で利用するのが安上がりです。 配線が終わったら、火力発電機(Generator)に燃料を入れます。 石炭はカーボンの原料にもなるため、木炭を優先して使うことをオススメします。 粉砕機の上の枠に鉱石を入れます。今回は鉄鉱石。 粉砕が終わると右に砕かれた鉄鉱石(Crushed Iron Ore)が2つ出てきます。 これをかまどで精錬すると、1つの鉄鉱石から2つの鉄インゴットを手に入れられました! ※これは電気かまど(Electric Furnace)で精錬していますが、普通のかまどでも精錬できます。 大量に鉱石を使う工業においては大事な作業なので、粉砕機を作った後は砕いてから焼く、を習慣づけましょう。 ※機械の左の4つの枠について とりあえずは使わないため無視してください。 各種アップグレードモジュールが入る欄になりますので、気になる方は調べてください。 一通りの機械が揃ってから、自動化や効率化を進めるために使う部分です。 ↑ で、あとは何を作れば良いの?という方 チュートリアルその2へ
https://w.atwiki.jp/realearthlife/pages/22.html
1.国に所属しよう!! earthマップにテレポートしたらチャットで「国に入れて下さい」や「初心者なんですけどどこの国に入ったら良いですか?」などの発言をすると、色々な国から勧誘が来ると思うので、色々な国を見て決めましょう。 2.お金を集めよう!! このサーバーではお金がないとただのサバイバルサーバーになってしまいます。 /menuから鉄の剣を選択して、色々な仕事に就けます。 詳しくはjobsを参照してください 以上でチュートリアルを終了します。良きRELライフを!!
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/31.html
概要 このチュートリアルではUnrealscriptを使って視覚スタジオを設立する基本な方法を学びます。 現在、あなたは以下のUnrealscriptと同じ結果を生むためにKismetを使う事が出来ます。しかし、Kismetスクリプトは必ずレベルの中で含まれなければなりません。 Unrealscriptで記述すれば一度記述しただけですべてのマップにカメラを適用出来ます。これはRPGやRTS等のゲームに向いています。 原文: http //x9productions.com/blog/?p=250 追記:UDNにカメラタイプに関するページがあります。 http //udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html これのオールインワンカメラを使えば簡単にカメラを切り替えたりできます。 本文 このチュートリアルでカバーされていること 基本的な Game main class 基本的な Game Controller 基本カメラを三人称視点にする方法 main playerの為の基本的なPawn定義 このチュートリアルでカバーされていない事 Click on the map Any mouse interactions Pawn rotation and basic A.I. 基本的なGame main class 我々がカバーする最初の事は、main game classです。 もしあなたが既にスタートしていて、Unreal Deathmatchに対するサポートを望まないならば、 あなたのゲームの為のベースクラスとしてGameInfoを使いたいです。 class MyGameInfo extends GameInfo; defaultproperties { bDelayedStart=false PlayerControllerClass=class'MyMod.MyPlayerController' DefaultPawnClass=class'MyMod.MyPawn' Name="Default__MyGameInfo" } 現在、宣言されたデフォルトプロパティ(defaultproperties)は、彼らがテキストでハードコードされること以外は、あなたがどんなProperty Editorででもするだろうことと同類の基本的な変数を初期化するのを助けます。 両方の宣言されたクラスは、このゲームがどのクラスで世界で身体的にプレーヤーを代表するプレーヤーコントローラ(プレーヤーコードとインタラクションが位置する所で)とPawnクラスのために働かなければならないかについて、UDKフレームワークに知らせることになっています。 私はあなたはこのチュートリアルが詳述するクラスの観察がそれとして使われることに関してあなたにunvaluableな洞察をする事を提案します。 それはbase game classの為のそれです。あなたがUDKEngine.iniとUDKGame.iniの中に正しくそれを宣言しなければならないのを思い出してください(あなたがそれについて知っていないならば、チュートリアルが上で参照文に引用されるのを見てください。) class MyPlayerController extends PlayerController config(Game); function UpdateRotation( float DeltaTime ) { local Rotator ViewRotation; ViewRotation.Pitch = (-45.0f * DegToRad) * RadToUnrRot; ViewRotation.Yaw = (-45.0f * DegToRad) * RadToUnrRot; SetRotation(ViewRotation); } defaultproperties { CameraClass=class'MyMod.MyPlayerCamera' } 次はMyPlayerControllerです。これはかなり面白いです。 これは基本的なplayer controllerです。 通常、ここにあなたはこのコントローラでゲームの動かし方やメニュー処理とそれに関係するすべてのコードを置くでしょう。 これはカスタムメイドのゲームPawnとの非常に緊密な関係に命令を出すでしょう。 我々が3人称カメラに特定の角度であることを強いるのは正確にここではあるので、我々にはoverridenにUpdateRotation機能があります。 現在、Unrealには回転を扱う特有の方法があります。 彼らは、達します65537が360度と等しい整数(-65537~65537)。あなたは単に各々のフレームで微積分学を保存するためにあなたの角度をそこで入れることができました、しかし、人間の読み込み可能なフォーマットでそれを指定する方法を知っていてうれしいです。あなたは、Object.ucのDegToRad定数とRadToUnrRotに見えることができます。Object.ucを開いてください: const MaxInt = 0x7fffffff; const Pi = 3.1415926535897932; const RadToDeg = 57.295779513082321600; // 180 / Pi const DegToRad = 0.017453292519943296; // Pi / 180 const UnrRotToRad = 0.00009587379924285; // Pi / 32768 const RadToUnrRot = 10430.3783504704527; // 32768 / Pi} カメラと3人称のデフォルトプロパティです。 現在のUDKは非常に良い三人称カメラが最初からあります。これを最大限の可能性まで使用しないのはみっともないでしょう。 デフォルトのプロパティで見てください。あなたは1行もコードを追加せずにカメラ運動を取り出せます。 class MyPlayerCamera extends GamePlayerCamera; protected function GameCameraBase FindBestCameraType(Actor CameraTarget) { return ThirdPersonCam; } defaultproperties { ThirdPersonCameraClass=class'MyMod.MyThirdPersonCamera' } FindBestCameraTypeは3人称カメラの常に強制します。 class MyThirdPersonCamera extends GameThirdPersonCamera; DefaultProperties { ThirdPersonCamDefaultClass=class'MyMod.MyThirdPersonCameraMode_Default' } MyThirdPersonCameraは単に宣言されたDefaultボリュームの実現を指定する為に存在しています。 class MyThirdPersonCameraMode_Default extends GameThirdPersonCameraMode_Default; var float FOV; function float GetDesiredFOV( Pawn ViewedPawn ) { return FOV; } DefaultProperties { FOV=90.f; TargetRelativeCameraOriginOffset=(x=-192,y=192,z=192) bLockedToViewTarget=TRUE bFollowTarget=FALSE bInterpLocation=TRUE bInterpRotation=TRUE bSkipCameraCollision=TRUE BlendTime=0.75 } このDefaltPropertiesは、カメラをPawnの変化に関して挿入させることです。 オフセットは、あなたがデフォルトの高さを指定するのを許します。 私が始めで言ったように、これはあなたを採用することです、あなたはマウスカーソルその他を実行するためにフォーラムをのぞかなければなりません。私がそれについてもっと知るとき、私は多分このチュートリアルの第2部をするでしょう。 以上です。
https://w.atwiki.jp/mangameeya/pages/31.html
mangameeyaのチュートリアルです。 全く使ったことが無い人を対象にmangameeyaの使い方を説明します。 マンガミーヤの起動 フォルダ・書庫を開く 操作ツールバーで操作 キー・マウスで操作 メニューバーから操作ウィンドウサイズに合わせる 2ページ表示 おわり コメント マンガミーヤの起動 解凍したフォルダに存在するmangameeya.exeを起動します。 フォルダ・書庫を開く 見たいフォルダや書庫を開きます。 ファイル(F)→開く(O) ファイル(F)フォルダを開く ドラッグ&ドロップでもファイルを開けます 操作 キーの ←(戻る) →(進む) でページを進めたり・戻したりできます。 ※他のビュワーの進む・戻るはmangameeyaとは逆の場合が多いので注意してください。 ツールバーで操作 ページは画面下端に表示されるツールバーで操作可能です。 フルスクリーン状態からは、 Escキー で抜けられます。 キー・マウスで操作 一部のみピックアップしてあります。 効果 キー マウス 補足 次へ進む → 左クリック 1ページ進む。2ページ両開き表示場合は2ページ進む 前に戻る ← 右クリック 1ページ戻る。2ページ両開き表示場合は2ページ戻る 先頭ページへ HOME 最終ページへ END 5ページ戻る Page Up 5ページ進む Page Down 30ページ進む ALT + → 30ページ戻る ALT + ← 拡大 + 縮小 - 画像スクロール ホイール上下 ルーペ切り替え L ホイールクリック サムネイル表示1画面 A サムネイル表示8列 H Avisynthフィルタ有効 F フルスクリーン ALT + Enter 右クリックしたまま↑ドラッグ もう一度繰り返せば元に戻ります ウインドウサイズに合わせる X 右クリックしたまま↓へドラッグ これらの機能は上端のメニューから選択することもできるので、全て覚える必要はありません。 メニューバーから操作 ウィンドウサイズに合わせる 原寸表示になっているので、 スケールモード(S)→ウィンドウサイズに合わせる を選んで画面サイズに収めるようにしてみましょう。 X キー マウスジェスチャ右クリックしたまま↓へドラッグ でも同じ効果があります。 倍率固定から →→→ ウィンドウサイズに合わせるへ 2ページ表示 1ページ表示になっているので 表示(V)→2ページ表示 で2ページを一画面に表示するようにできます。 1ページ表示から →→→ 2ページ表示へ おわり 基本的な機能のみを説明していますので省かれた機能も多数あります。 慣れてきたら当wikiなど参考にしてカスタマイズしてみてください。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/13.html
Blender全般 Blender使い方まとめ 2chの質問スレ中心。新しいverの話題多め。 BMania 基本操作法から応用編まで。 おなかまっくろ ハイポリ人体を中心に、Particle Hair、Softbody、物理演算など。※閉鎖されたようです Blender Tips 作業に役立つショートカット類。 Blender CG制作 モデリング関連の解説が多め。基本操作。※2.4x系のみ Blenderguru チュートリアル、関連記事など。英語。 BlenderCookie チュートリアル。英語。 蜩の硯 モディファイア、アニメーションを対象にした作例、作成記録など。 モデル作成 3D Lapidary 宝石カット形状データ集。 Resources - Free 3D Models 様々な家具データを配布している。英語。配布ファイルには.blend形式も。 Archive3D - 家具などのモデルデータ無料配布。 3DMODELFREE - ユーザーアップロード型。 スクリプト I/O Bkebder3D Architecs建築物のモデリングなどに便利なチュートリアルやツールの紹介 MeshIO *.PMD、*.MQOファイルの入出力。2.4x、2.5x系ともに対応。 スクリプト ジェネレーター Blended Cities 町並み生成スクリプトその1 Suicidator City Generator 町並み生成スクリプトその2 スクリプト 全般 Crouch looptoolsやmotion trailなどのaddon制作者Bart Crouch氏のサイト(英語)。addon配布など。 Render360 sideB svgデータをテクスチャとして扱えるプラグイン[vectex]についてなど。 テクスチャ fedb blenderclip 2008/03/24 ハイポリで作った外形をNormarMapにbakeする方法 BlenderArtMagazine #20 上記と同様のチュートリアル。英語。 Baking Normal Maps in Blender 2.5 BlenderCookieのチュートリアル。2.5系用のベイク設定 Making of Varga by Paul ToscaNormarMapの使い方。おそらく3DS MAX。 ボーン・アーマチュア・リギング Rigging Easy-to-animate Fingers ArmatureとWeightPaintのチュートリアル @blend 主にボーン関連のスクリプトなど。 アニメーション 3Dアニメはなぜ動きが硬いのか2Dアニメにおける誇張を考慮したアニメーション考察。 CGcompo主にマッチムーブを利用した実写との融合に関して、Voodooとの連携など。 レンダリング Lens Distortion (mild fish-eye effect) at BlenderArtist.org魚眼レンズの設定法。プリミティブをおいて光線追跡して実現。簡単に設定する方法はなさそう… HDRlab - IBL(image based lighting)用素材を主にダウンロードできる
https://w.atwiki.jp/savage2new/pages/34.html
チュートリアルゲーム起動画面 サーバー選択画面Your Account Filters Game browser Achievements Rune Builder Chat Channel サーバー接続画面 Team及び分隊選択画面 クラス選択画面 Spawn画面 戦闘画面戦闘ユニット戦闘画面 コマンダー戦闘画面 ミニマップの見方 チュートリアル ここではゲーム起動から戦場参加までの流れを説明しています。 ゲーム起動画面 Login ニックネーム(ID)とパスワードを入れるとServer選択画面へ Local LAN内での対戦に使用 Tutorial 操作デモ起動 注)現在の仕様とあっていない部分がありますが、戦闘の雰囲気がつかめます。ただし、ガイダンス・音声は英語です。 Practice 練習モード。自分と敵ユニット(5体まで。AIで動く)を指定して戦いの練習が出来ます。 Replay ダウンロードしたリプレイを再現します。(別項 TIPS→リプレイについて参照) Option オプション設定 サーバー接続を行う前に設定に目を通すことをお勧めします。(別項オプション設定参照) Quit ゲームの終了 注)はじめてサーバーへ接続する人はログインする前に、オプション設定でウインドウ化することをお勧めします。 ファイアーウォールのポップアップやリソース不足等の表示がフルウインドウでは確認しにくいためです。 サーバー選択画面 Your Account Type アカウントの種類 有料ならPrime 無料なら×× Level アカウントレベル 現在のアカウントレベル Filters 以下の項目によりGame browser内の表示サーバーを制限します。 Show Full チェックを入れることで満員のサーバーを表示 Show Empty チェックを入れることで空きがあるサーバーを表示 Show SandBoxes MaxPing サーバーまでのPing値を制限表示選択 Races [H v B]Human対Beastといった種族対戦の表示選択 Map 稼動マップによるサーバーの表示絞込み Different Version チェックを入れることでバージョンの異なるサーバーを表示 All Level Ranges アカウントレベルの制限の無いサーバーのみ表示 レベル制限サーバーとして初心者用サーバー(公式Lv10以下限定)があります。 Unresponsive 注)アカウントレベルについては(よくある質問→ゲーム全般について参照) Game browser サーバー一覧表です。?マークにマウスをオーバーラップさせると説明が表示されます。 Quick Connect [Quick Connect To Best Sever]ボタンを押すとPing状況の良いサーバーに接続します。[Only Connect To Official S2 Games Server]にチェックを入れておくと公式S2サーバーにのみ接続します。 S2 公式鯖(公式から確認できるステータスや実績、公式Lv等が反映される) 印が無いのは非公式サーバー Ping サーバーまでの応答速度 (よくある質問→マルチプレイについて参照) Location Serverの設置場所(UK:イギリス鯖 US:アメリカなど) Sever Name サーバー名 Min Level サーバーが設定したアカウントレベルの最低制限値 Max Level サーバーが設定したアカウントレベルの最高制限値 Min 現在接続しているアカウントレベルの最低値 Race [H v B]ならHuman対Beast [H v H]ならHuman対Human Map 現在進行しているマップ名 Next Map 次に予定しているマップ名 Game Time 現在進行しているMapの開始からの時間 Waitingは開始人数未満か、開始前および終了後の待機中表示 Refresh List 再pingで稼動状況を更新。 Create Game サーバーを建てる時に使用。 Connect to IP サーバーへの接続をアドレス直打ちで行う。 Connect サーバーへ接続する サーバー名をダブルクリックしても同様に接続できる。 Achievements 有料アカウントプレイヤー が 公式サーバー で取得条件を達成するともらえる勲章の説明(別項 Achievements参照) Rune Builder 現在のPersistent Itemsの所持状況&購入 Chat Channel チャット用窓 サーバー接続画面 ここでチェックが入らない場合は何らかの問題が起こっています。 はじめてサーバー接続を行ったときクラッシュする場合は、リソース不足などが考えられます。 仮想メモリーの値を増やす等の設定してください。 Team及び分隊選択画面 Human対Beastのサーバーならば、左がHuman右がBeastとなっている。 Human側かBeast側の「Join Team」を押し、次に分隊の「Join」を押すとクラス選択画面へ移行します。 Disconnect サーバーから切断しサーバー選択画面へ戻ります。 Return to Game ゲームに戻ります。 Game in Progress Phase I~IVの表示はゲーム開始前におけるComm選定・分隊の振り分け等の準備段階を示しており、ゲームが始まるまで4段階設定されています Spectate 観戦視点でゲームに参加 注)(要確認 未確定事項)一度Spectateで参加してしまうと、一度サーバから出てもそのゲームの間は戦争参加はできません。 有利不利な状況を判断してから戦場へ参加することを防ぐためだと考えられます (別項 その他→分隊参照) クラス選択画面 Click to Spawnを押すとSpawn画面へ クラス選択画面の詳細説明はユニット→概要→クラス選択画面を参照 Spawn画面 Stormhold/Lair、Garrison/Sub Lair、Officerが設置したスポーンポータルの中から選択し、マウスクリックで戦場に復帰します。 カーソルを合わせると復帰可能な箇所がわかります。Officerがスポーンポータルを設置するまで待つこともできます。 Click to loadoutでクラス選択画面へ戻ります。 戦闘画面 戦闘ユニット戦闘画面 1. 上からチャージ(超高速移動)で消費するゲージ、移動速度、軽減率、防御力。 2. 集めたソウルの数 3. 上からヘルス、マナ、スタミナ(スタミナが減るとジャンプ、スプリントが出来なくなり、攻撃速度も遅くなります。) 4. スキル一覧。数字キーかマウスのホイールで変更できます。 5. 分隊のOfficerになると分隊員が出現できるスポーンポータルを設置できます。 6. 戦場における戦闘ユニット経験値とレベル。 7. 所持アイテム。ショートカットキーで使用できます。 8. かかっているバフ(プラス効果の魔法)が表示されます。 9. この辺りにターゲットしたユニット及び建築物の情報が表示されます。敵は赤、味方は緑表示。 10. Stronghold/LairのHP。 11. チームの収入。13のタイマーが1周するたびにこの値だけGoldが入ります。 12. Upkeepの有無(普段はMETですが、稼動している鉱山が一つもなくなると「UNMET」と表示されて bold(){チームの全建物のArmorが激減・ShieldTower/ChroloSpireが稼動しなくなります。}) 13. 経過時間 14. チーム所持のGold。建物の建設や修理に使います。 15. 自戦闘ユニット所持Gold。この下辺りに設置型オブジェクトの情報が出ます。 16. Stronghold/Lairの耐久度HP。 17. ミニマップ。勝敗に繋がるとても重要な情報が盛りだくさんなので、なるべく常時見ましょう。 18. 分隊メンバーの情報。Officer以外の分隊員が見た場合一番上がその分隊のOfficerです。現在は分隊別に色分けされています。 19. Officerコマンドが表示されます。 20. かかっているDebuff(マイナス効果の敵魔法)が表示されます。 その他 赤縦長楕円:敵戦闘ユニット 水色☆印:分隊のOfficerの位置と距離 戦闘ユニット頭上の矢羽:同じ分隊員 現在の戦闘画面はこちら 画像未定 コマンダー戦闘画面 ボタン盤 ハンマーで建築物一覧及び作成ボタンへ、worker作成ボタン、数字付きボタンが各種バフ・デバフ ミニマップ 横のペンでミニマップに一筆お絵かき、その下がミニマップにPing打ち worker 画面左上コマンダーが操作する3体のworker状況 足マークはコマンダーが指定した場所に移動中? 分隊状況欄 分隊長の状態表示、矢印クリックで分隊員状態表示 青いバー コマンダーのMana量 RESIGHN コマンダーの職を辞して、クラス選択画面に戻る MENU SCORES 戦闘ユニットのKILL数など確認(例.神殿建設の参考) BUILDINGS 設置建設物の状態表示? HISTORY (別項 コマンダー→基本参照) ミニマップの見方 見やすいように加工してあります。解像度によってはゲーム内ミニマップ表示で設置物かユニットか見にくい場合があります。 表示物の説明黄色●印 Gold Mine注)マップ状況の確認が行われていない場合は設置物が表示されない。茶色●印 Scar注)マップ状況の確認が行われていない場合は設置物が表示されない。各種色★印 味方Officer各種色 味方緑色■印 味方構造物緑色○印 味方設置物赤色★印 敵Officer赤色■印 敵及び敵構造物赤色○印 敵設置物 [このミニマップでわかること] 1.黄色の分隊長と水色の分隊員が敵構造物を攻撃中 → 黄色の分隊長がスポーンポータルを置くことが可能ならば、分隊員が敵構造物近くにすぐスポーンできる 2.中央に敵が接近中 → 赤い★が見えるので敵スポーンポータルから増援が来る可能性がある。それに対して味方青分隊長と水色分隊長が向かっている。 3.水色の分隊員の設置物により、敵のScar方面からの接近を監視 4.交戦中の青色分隊員の設置物により、中央右下から進入してくる敵の索敵 [余談] 味方Teamは優勢でマップ中央3個の鉱山とScarを掌握、HellBorneを作り出し勝ちが見えた矢先、マップ右側の索敵を怠ったため上がってきた敵に気づくのが遅れる。主軸メンバーがHellborneになっており移動困難。ミニマップを見ていない人や誰かが行くだろうという油断で結局、本拠地集中攻撃(敵はたったのシージ1名&3,4名ほど)により敗北→ 敵進行ルートの暗い部分には絶えず監視が必要。特にミニマップ上bdが暗い場合は要注意